PokéBonk Mechanik & Glossar: Werte, Status und Reaktionen
Wie Werte, Statuseffekte, elementare Reaktionen und Angriffsformen in PokéBonk funktionieren – mit den genauen Zahlen aus dem Glossar im Spiel (Beta v0.7.3).
FAQ
Wie funktioniert Armor in PokéBonk?
Was ist die beste elementare Reaktion in PokéBonk?
Was ist die Level-Obergrenze für Moves und Vitamins in PokéBonk?
Diese Seite sammelt PokéBonks eigene Regeln, Wort für Wort aus dem Glossar im Spiel (Pause → Glossary) in Beta v0.7.3. Das Spiel zeigt sie, um seine Zahlen zu erklären, daher sind sie die zuverlässigste Referenz, die wir haben. Sie ersetzen nicht die Live-Karte eines Moves, die den tatsächlichen Schaden dieses Moves mit deinem aktuellen Build zeigt.
Wie funktionieren die Kernwerte?
| Wert | Regel |
|---|---|
| Armor | Reduziert erlittenen Schaden: armor ÷ (armor + 45). Mehr Armor hilft jedes Mal weniger. |
| Attack Speed | Realer Cooldown = cooldown ÷ attack speed, höhere Attack Speed feuert Moves also früher ab. |
| Crit Chance | Chance, dass ein Treffer kritisch ist. Bei 100% gedeckelt; alles darüber ist verschwendet, tausche also das Crit-Item aus, sobald du sie erreichst. |
| Crit Damage | Wie viel mehr ein Crit macht. Beginnt bei ×1.75; +50% Crit Damage macht daraus ×2.25. |
| Status Chance | Multipliziert die Chance, Status auszulösen (Burn, Poison…). Die endgültige Chance pro Treffer übersteigt nie 100%. |
| Luck | Verbessert die Seltenheit dessen, was dir angeboten wird: je 100 Luck verdoppelt grob Rare-Karten und vervielfacht Legendaries. Außerdem macht es Poké Balls billiger. |
| Move-Level | Bis Level 8. Jedes Level fügt Basisschaden hinzu und bietet ein zufälliges Upgrade (mehr Schaden, weniger Cooldown, mehr Projektile…). |
| Vitamins | Werte-Upgrades, die beim Level-Up gewählt werden. Jedes ist bei Level 10 gedeckelt, und seltenere geben mehr. |
Beobachtet, Beta v0.7.3 (Glossar im Spiel).
Wie funktioniert Typschaden?
- Typ-Effektivität: ×2 bei sehr effektiv, ×0.5 bei Resistenz, ×0 bei Immunität. Farbige Pfeile über einem Gegner zeigen das Matchup.
- Gleicher Typ (STAB): Ein Move, der zum Typ deines Pokémon passt, verursacht 25% mehr Schaden, oder 56% mehr mit Adaptability.
- Kritisch: Ein Treffer kann für ×1.75 criten (mehr mit deinem Crit-Damage-Wert). Manche Moves haben ihre eigene Crit Chance.
- Wetter: Regen, Sonne, Sandsturm und Hagel verstärken bestimmte Typen um 30% und schwächen andere um 25%. Regen → Water, Electric. Sengende Sonne → Fire, Grass. Sandsturm → Rock, Ground, Steel. Hagel → Ice.
Beobachtet, Beta v0.7.3.
Was bewirken die Statuseffekte?
Die meisten Status werden von einem Move-Typ ausgelöst. Die Chance skaliert mit deinem Status-Chance-Wert, übersteigt aber nie 100% pro Treffer.
| Status | Effekt | Meist von |
|---|---|---|
| Burned | Schaden über Zeit in Höhe von 30% des auslösenden Treffers, 3 s lang | Fire |
| Poisoned | Schaden über Zeit, stapelt sich bis zu 10-mal (einer pro Treffer), 5 s; der Gegner kann sich nicht heilen, solange er vergiftet ist | Poison |
| Paralyzed | Verliert die Hälfte seines Tempos und erstarrt manchmal auf der Stelle, 3 s | Electric |
| Frozen | Jeder kalte Treffer fügt einen Chill-Stack hinzu; bei 3 friert es für 1.6 s ein (bewegungslos, +20% erlittener Schaden). Wenn Wet, friert ein Ice-Treffer es sofort ein | Ice |
| Asleep | Hält 3 s an; der nächste Treffer macht ×1.8 und weckt es | — |
| Confused | 3 s lang greift es unkontrolliert an und bewegt sich unkontrolliert und kann andere Gegner treffen | Psychic |
| Wet | 5 s durchnässt: ermöglicht Electrocuted und friert bei einem Ice-Treffer sofort ein | Water |
| Cursed | 4 s lang erleidet es +25% Schaden von allem | Ghost |
| Heal Block | 6 s lang kann es sich nicht heilen und verliert die Hälfte seines Shields | Dark |
| Charmed | 3 s lang verursacht es −40% Schaden und gewöhnliche Gegner hören auf anzugreifen | Fairy |
| Rooted | 2 s lang bewegt es sich 65% langsamer | Grass |
| Stunned | Erstarrt eine halbe Sekunde lang auf der Stelle | Rock |
| Knockback | Wird viel weiter als normal weggeschleudert | Fighting |
Beobachtet, Beta v0.7.3.
Was sind elementare Reaktionen?
Eine Reaktion wird ausgelöst, wenn du einen Gegner triffst, der bereits den richtigen Status hat. Sie fügen dem Treffer einen Schadensmultiplikator hinzu.
| Reaktion | Auslöser | Effekt |
|---|---|---|
| Electrocuted | Wet + Electric-Treffer | Springt auf bis zu 12 Wet-Gegner im Umkreis von 9 m über (60% zu paralysieren); Treffer macht ×1.5 |
| Steam | Burned + Water-Treffer | Eine Wolke, die nahe Gegner verwirrt und festwurzelt; Treffer macht ×1.4 |
| Inferno | Burned + Grass- oder Flying-Treffer | Verbreitet den Burn auf Gegner im Umkreis von 7 m; Treffer macht ×1.3 |
| Wreckage | Frozen + Fighting-, Rock- oder Steel-Treffer | Zerbricht das Eis: ×2.6 plus Splitter, die alles ringsum beschädigen |
| Poison Gas | Poisoned + Fire-Treffer | Explodiert: ×1.4 plus 10% pro Poison-Stack und vergiftet die Umstehenden |
| Nightmare | Asleep + Ghost- oder Dark-Treffer | ×1.7 zusätzlich zum ×1.8 des Schlafs und heilt dich ein wenig |
| Psychic Meltdown | Paralyzed + Psychic-Treffer | Treffer macht ×1.6 und lässt es verwirrt zurück |
| Dragon Rage | Charmed + Dragon-Treffer | Treffer macht ×2 |
Beobachtet, Beta v0.7.3. Unsere Deutung, ungetestet: Einen Status-Move in einen Reaktions-Move zu verketten, ist der Weg, auf dem Builds ihre höchsten Einzeltreffer-Zahlen erreichen; Wreckage (×2.6) ist der größte aufgeführte Multiplikator.
Was bedeuten die Angriffsformen?
Die Karte jedes Moves nennt seine Form. Diese beschreiben, wie er trifft, was bei der Wahl von Upgrades wichtiger ist als reiner Schaden.
| Form | Was sie tut |
|---|---|
| Projectile | Feuert auf den nächsten Gegner |
| Explosive orb | Eine Kugel, die beim Aufprall explodiert |
| Bomb | Im Bogen geworfen, explodiert in einem Bereich |
| Burst | Eine schnelle Salve von Projektilen |
| Homing | Projektile, die verfolgen und nie verfehlen |
| Boomerang | Fliegt hinaus und kommt zurück, durchdringt Gegner |
| Drain | Stiehlt beim Aufprall Leben |
| Bolt | Ein durchgehender Strahl, der alles durchdringt |
| Cone | Ein kegelförmiger Schwall vor dir |
| Wave | Eine breite Welle, die ihren Weg freifegt |
| Shockwave | Eine Welle, die alles um dich herum trifft |
| Chain | Trifft einen Gegner und springt auf nahe über |
| Heavenly Impact | Schläge fallen vom Himmel auf nahe Gegner |
| Meteor | Ein verheerender Meteor nach einem Moment |
| Trap | Fallen, die bei Kontakt explodieren |
| Vortex | Ein Wirbelwind, der Gegner hineinzieht und dann explodiert |
| Strike | Ein bogenförmiger Schlag gegen den nächsten Gegner |
| Charge | Stürmt in gerader Linie hindurch |
| Spin | Du drehst dich und triffst und stößt alle ringsum weg |
| Aura | Beschädigt fortlaufend nahe Gegner |
| Orbit | Items, die um dich kreisen und Gegner treffen |
| Trail | Hinterlässt beim Bewegen eine schädigende Spur |
| Weather | Ändert das Wetter, um bestimmte Typen zu verstärken |
| Booster | Verstärkt dich vorübergehend |
| Random | Wird alle paar Sekunden ein zufälliger League-Angriff, mit dessen Upgrades |
Beobachtet, Beta v0.7.3.
Drei Dinge, die neue Spieler falsch machen
- Armor ist nicht linear. Wegen armor ÷ (armor + 45) hilft es kaum noch, Armor über einen Punkt hinaus zu stapeln; misch stattdessen Shield, Ausweichen oder Heilung hinein.
- Crit Chance und Status Chance sind bei 100% gedeckelt. Sobald du die Grenze erreichst, ist mehr von diesem Wert verschwendet – tausche das Item aus.
- Lies die Form, nicht nur den Schaden. Eine Mehrfachtreffer- oder durchdringende Form (Burst, Bolt, Chain) macht oft mehr Schaden als eine größere Einzeltreffer-Zahl, besonders gegen Gruppen. Die Move-Karte zeigt ihre Live-Werte.
Quellen & Überprüfung
Jede Regel auf dieser Seite wurde aus PokéBonks Glossar im Spiel (Pause → Glossary) in einer frischen Gast-Sitzung transkribiert, Beta v0.7.3, am 18.10.2026 (US-Pazifikzeit). Fakten sind mit Beobachtet gekennzeichnet; unsere eigenen Strategie-Notizen sind mit Unsere Deutung, ungetestet markiert. Das Spiel wird oft aktualisiert, daher kann ein späterer Patch diese Zahlen ändern. Fehler entdeckt? support@pokebonkwiki.com
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