Mecánicas y glosario de PokéBonk: estadísticas, estados y reacciones
Cómo funcionan las estadísticas, estados, reacciones elementales y formas de ataque de PokéBonk, con las cifras exactas del glosario del juego (Beta v0.7.3).
FAQ
¿Cómo funciona la armadura en PokéBonk?
¿Cuál es la mejor reacción elemental en PokéBonk?
¿Cuál es el nivel máximo de movimientos y vitaminas en PokéBonk?
Esta página recoge las reglas del propio PokéBonk, tomadas al pie de la letra del glosario del juego (Pausa → Glosario) en la Beta v0.7.3. El juego las muestra para explicar sus cifras, así que son la referencia más fiable que tenemos. No sustituyen a la carta en vivo de un movimiento, que muestra el daño real de ese movimiento con tu build actual.
¿Cómo funcionan las estadísticas básicas?
| Estadística | Regla |
|---|---|
| Armadura | Reduce el daño recibido: armor ÷ (armor + 45). Cuanta más armadura, menos ayuda cada vez. |
| Velocidad de ataque | Enfriamiento real = cooldown ÷ attack speed, así que más velocidad de ataque lanza los movimientos antes. |
| Probabilidad de crítico | Probabilidad de que un golpe sea crítico. Se topa en 100%; todo lo que exceda se desperdicia, así que cambia el objeto de crítico cuando llegues al tope. |
| Daño crítico | Cuánto más daño hace un crítico. Empieza en ×1.75; +50% de daño crítico lo sube a ×2.25. |
| Probabilidad de estado | Multiplica la probabilidad de aplicar estados (quemadura, veneno…). La probabilidad final por golpe nunca supera el 100%. |
| Suerte | Mejora la rareza de lo que se te ofrece: cada 100 de suerte casi duplica las cartas raras y multiplica las legendarias. También abarata las Poké Ball. |
| Nivel de movimiento | Hasta el nivel 8. Cada nivel añade daño base y ofrece una mejora aleatoria (más daño, menos enfriamiento, más proyectiles…). |
| Vitaminas | Mejoras de estadísticas que eliges al subir de nivel. Cada una se topa en el nivel 10, y las más raras dan más. |
Observado, Beta v0.7.3 (glosario del juego).
¿Cómo funciona el daño por tipos?
- Efectividad de tipos: ×2 si es supereficaz, ×0.5 si se resiste, ×0 si es inmune. Unas flechas de colores sobre el enemigo muestran el enfrentamiento.
- Mismo tipo (STAB): un movimiento que coincide con el tipo de tu Pokémon hace un 25% más de daño, o un 56% más con Adaptability.
- Crítico: un golpe puede ser crítico con ×1.75 (más con tu estadística de daño crítico). Algunos movimientos tienen su propia probabilidad de crítico.
- Clima: la lluvia, el sol, la tormenta de arena y el granizo potencian ciertos tipos un 30% y debilitan otros un 25%. Lluvia → Water, Electric. Sol abrasador → Fire, Grass. Tormenta de arena → Rock, Ground, Steel. Granizo → Ice.
Observado, Beta v0.7.3.
¿Qué hacen los estados?
La mayoría de los estados los aplica un tipo de movimiento. La probabilidad escala con tu estadística de probabilidad de estado, pero nunca supera el 100% por golpe.
| Estado | Efecto | Normalmente de |
|---|---|---|
| Burned | Daño con el tiempo igual al 30% del golpe que lo causó, durante 3 s | Fire |
| Poisoned | Daño con el tiempo, se acumula hasta 10 veces (una por golpe), 5 s; el enemigo no puede curarse mientras está envenenado | Poison |
| Paralyzed | Pierde la mitad de su velocidad y a veces se queda inmóvil, 3 s | Electric |
| Frozen | Cada golpe de frío añade una acumulación de escarcha; a las 3 se congela 1.6 s (inmóvil, +20% de daño recibido). Si está Wet, un golpe Ice lo congela al instante | Ice |
| Asleep | Se detiene 3 s; el siguiente golpe hace ×1.8 y lo despierta | — |
| Confused | Durante 3 s ataca y se mueve sin control y puede golpear a otros enemigos | Psychic |
| Wet | Empapado durante 5 s: habilita Electrocuted y se congela al instante con un golpe Ice | Water |
| Cursed | Durante 4 s recibe +25% de daño de todo | Ghost |
| Heal Block | Durante 6 s no puede curarse y pierde la mitad de su escudo | Dark |
| Charmed | Durante 3 s hace −40% de daño y los enemigos comunes dejan de atacar | Fairy |
| Rooted | Durante 2 s se mueve un 65% más lento | Grass |
| Stunned | Se queda inmóvil medio segundo | Rock |
| Knockback | Sale despedido mucho más lejos de lo normal | Fighting |
Observado, Beta v0.7.3.
¿Qué son las reacciones elementales?
Una reacción se activa cuando golpeas a un enemigo que ya tiene el estado adecuado. Añaden un multiplicador de daño sobre el golpe.
| Reacción | Activación | Efecto |
|---|---|---|
| Electrocuted | Golpe Wet + Electric | Salta hasta a 12 enemigos Wet en 9 m (60% de paralizar); el golpe hace ×1.5 |
| Steam | Golpe Burned + Water | Una nube que confunde y enraíza a los enemigos cercanos; el golpe hace ×1.4 |
| Inferno | Golpe Burned + Grass o Flying | Propaga la quemadura a los enemigos en 7 m; el golpe hace ×1.3 |
| Wreckage | Golpe Frozen + Fighting, Rock o Steel | Rompe el hielo: ×2.6 más esquirlas que dañan todo alrededor |
| Poison Gas | Golpe Poisoned + Fire | Explota: ×1.4 más 10% por cada acumulación de veneno, y envenena a los de alrededor |
| Nightmare | Golpe Asleep + Ghost o Dark | ×1.7 sobre el ×1.8 del sueño, y te cura un poco |
| Psychic Meltdown | Golpe Paralyzed + Psychic | El golpe hace ×1.6 y lo deja confundido |
| Dragon Rage | Golpe Charmed + Dragon | El golpe hace ×2 |
Observado, Beta v0.7.3. Nuestra interpretación, sin verificar: encadenar un movimiento de estado con un movimiento de reacción es como las builds alcanzan sus cifras más altas en un solo golpe; Wreckage (×2.6) es el mayor multiplicador listado.
¿Qué significan las formas de ataque?
La carta de cada movimiento indica su forma. Describen cómo golpea, lo que importa más que el daño puro al elegir mejoras.
| Forma | Qué hace |
|---|---|
| Proyectil | Dispara al enemigo más cercano |
| Orbe explosivo | Un orbe que explota al impactar |
| Bomba | Lanzada en arco, explota en un área |
| Ráfaga | Una ráfaga rápida de proyectiles |
| Teledirigido | Proyectiles que persiguen y nunca fallan |
| Bumerán | Va y vuelve, atravesando a los enemigos |
| Drenaje | Roba vida al impactar |
| Rayo | Un haz continuo que atraviesa todo |
| Cono | Un torrente en forma de cono frente a ti |
| Onda | Una onda ancha que barre su trayectoria |
| Onda expansiva | Una onda que golpea todo a tu alrededor |
| Cadena | Golpea a un enemigo y salta a los cercanos |
| Impacto celestial | Caen golpes del cielo sobre los enemigos cercanos |
| Meteoro | Un meteoro devastador tras un instante |
| Trampa | Trampas que explotan al contacto |
| Vórtice | Un remolino que atrae a los enemigos y luego explota |
| Golpe | Un golpe en arco contra el enemigo más cercano |
| Carga | Arrasa en línea recta |
| Giro | Giras, golpeando y empujando a todos alrededor |
| Aura | Daña continuamente a los enemigos cercanos |
| Órbita | Objetos que giran a tu alrededor, golpeando a los enemigos |
| Estela | Deja una estela dañina al moverte |
| Clima | Cambia el clima para potenciar ciertos tipos |
| Potenciador | Te potencia temporalmente |
| Aleatorio | Cada pocos segundos se convierte en un ataque aleatorio de la League, con sus mejoras |
Observado, Beta v0.7.3.
Tres errores habituales de los nuevos jugadores
- La armadura no es lineal. Por armor ÷ (armor + 45), acumular armadura a partir de cierto punto apenas ayuda; combina escudo, evasión o curación en su lugar.
- La probabilidad de crítico y la de estado se topan en 100%. Una vez que llegas al tope, más de esa estadística se desperdicia: cambia el objeto.
- Lee la forma, no solo el daño. Una forma de varios golpes o perforante (Ráfaga, Rayo, Cadena) suele hacer más daño que una cifra mayor de un solo golpe, sobre todo contra grupos. La carta del movimiento muestra sus cifras en vivo.
Fuentes y verificación
Cada regla de esta página se transcribió del glosario del juego de PokéBonk (Pausa → Glosario) en una sesión nueva de invitado, Beta v0.7.3, el 2026-10-18 (hora del Pacífico de EE. UU.). Los hechos se etiquetan como Observado; nuestras propias notas de estrategia se marcan como Nuestra interpretación, sin verificar. El juego se actualiza a menudo, así que un parche posterior puede cambiar estas cifras. ¿Ves un error? support@pokebonkwiki.com
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